A3 Kirjan tai muun kokoomateoksen osa
Virtual Enterprise Simulation Game as an Environment for Collaborative Creativity and Learning (2021)


Tuhkala, A., Syynimaa, K., Lainema, K., Lämsä, J., Lainema, T., & Hämäläinen, R. (2021). Virtual Enterprise Simulation Game as an Environment for Collaborative Creativity and Learning. In S. Lemmetty, K. Collin, V. P. Glăveanu, & P. Forsman (Eds.), Creativity and Learning : Contexts, Processes and Support (pp. 175-194). Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1007/978-3-030-77066-2_8


JYU-tekijät tai -toimittajat


Julkaisun tiedot

Julkaisun kaikki tekijät tai toimittajat: Tuhkala, Ari; Syynimaa, Kirsi; Lainema, Kirsi; Lämsä, Joni; Lainema, Timo; Hämäläinen, Raija

Emojulkaisu: Creativity and Learning : Contexts, Processes and Support

Emojulkaisun toimittajat: Lemmetty, Soila; Collin, Kaija; Glăveanu, Vlad Petre; Forsman, Panu

ISBN: 978-3-030-77065-5

eISBN: 978-3-030-77066-2

Julkaisuvuosi: 2021

Artikkelin sivunumerot: 175-194

Kirjan kokonaissivumäärä: 280

Kustantaja: Palgrave Macmillan

Kustannuspaikka: Cham

Julkaisumaa: Sveitsi

Julkaisun kieli: englanti

DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-030-77066-2_8

Julkaisun avoin saatavuus: Ei avoin

Julkaisukanavan avoin saatavuus:

Julkaisu on rinnakkaistallennettu (JYX): https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/77846


Tiivistelmä

When employees become accustomed to everyday working habits it can prevent them from generating creative ideas. This familiarity takes the forms of mainly collaborating with familiar colleagues, playing roles that develop over years, and solving encountered problems with proven strategies. This chapter considers how a virtual enterprise simulation game (RealGame) can potentially foster digital creativity and collaborative learning. The game simulates a situation where team members take responsibility for managing a virtual manufacturing company and its supply chain. Theoretically, we consider RealGame a facilitating environment for people to collaborate by offering a safe environment for playful exploration and artificial conflict, which can result in new ideas and learning. To demonstrate this idea, we derive empirical evidence from reflective essays that were written by business school students after experimenting with the game.


YSO-asiasanat: oppimispelit; hyötypelit; simulointi; yrittäjyys; liiketoiminta; yhteisöllinen oppiminen; luovuus; ongelmanratkaisu

Vapaat asiasanat: game; simulation; simulation game; enterprise; business; collaboration; creativity; learning


Liittyvät organisaatiot


OKM-raportointi: Kyllä

Raportointivuosi: 2021

JUFO-taso: 3


Viimeisin päivitys 2022-20-09 klo 15:33