A3 Kirjan tai muun kokoomateoksen osa
Virtual Enterprise Simulation Game as an Environment for Collaborative Creativity and Learning (2021)
Tuhkala, A., Syynimaa, K., Lainema, K., Lämsä, J., Lainema, T., & Hämäläinen, R. (2021). Virtual Enterprise Simulation Game as an Environment for Collaborative Creativity and Learning. In S. Lemmetty, K. Collin, V. P. Glăveanu, & P. Forsman (Eds.), Creativity and Learning : Contexts, Processes and Support (pp. 175-194). Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1007/978-3-030-77066-2_8
JYU-tekijät tai -toimittajat
Julkaisun tiedot
Julkaisun kaikki tekijät tai toimittajat: Tuhkala, Ari; Syynimaa, Kirsi; Lainema, Kirsi; Lämsä, Joni; Lainema, Timo; Hämäläinen, Raija
Emojulkaisu: Creativity and Learning : Contexts, Processes and Support
Emojulkaisun toimittajat: Lemmetty, Soila; Collin, Kaija; Glăveanu, Vlad Petre; Forsman, Panu
ISBN: 978-3-030-77065-5
eISBN: 978-3-030-77066-2
Julkaisuvuosi: 2021
Artikkelin sivunumerot: 175-194
Kirjan kokonaissivumäärä: 280
Kustantaja: Palgrave Macmillan
Kustannuspaikka: Cham
Julkaisumaa: Sveitsi
Julkaisun kieli: englanti
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-030-77066-2_8
Julkaisun avoin saatavuus: Ei avoin
Julkaisukanavan avoin saatavuus:
Julkaisu on rinnakkaistallennettu (JYX): https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/77846
Tiivistelmä
When employees become accustomed to everyday working habits it can prevent them from generating creative ideas. This familiarity takes the forms of mainly collaborating with familiar colleagues, playing roles that develop over years, and solving encountered problems with proven strategies. This chapter considers how a virtual enterprise simulation game (RealGame) can potentially foster digital creativity and collaborative learning. The game simulates a situation where team members take responsibility for managing a virtual manufacturing company and its supply chain. Theoretically, we consider RealGame a facilitating environment for people to collaborate by offering a safe environment for playful exploration and artificial conflict, which can result in new ideas and learning. To demonstrate this idea, we derive empirical evidence from reflective essays that were written by business school students after experimenting with the game.
YSO-asiasanat: oppimispelit; hyötypelit; simulointi; yrittäjyys; liiketoiminta; yhteisöllinen oppiminen; luovuus; ongelmanratkaisu
Vapaat asiasanat: game; simulation; simulation game; enterprise; business; collaboration; creativity; learning
Liittyvät organisaatiot
OKM-raportointi: Kyllä
Raportointivuosi: 2021
JUFO-taso: 3
Emojulkaisu, jossa JYU-tekijöitä: