A1 Alkuperäisartikkeli tieteellisessä aikakauslehdessä
Becoming a Gamer : Performative Construction of Gendered Gamer Identities (2022)


Kivijärvi, M., & Katila, S. (2022). Becoming a Gamer : Performative Construction of Gendered Gamer Identities. Games and Culture: A Journal of Interactive Media, 17(3), 461-481. https://doi.org/10.1177/15554120211042260


JYU-tekijät tai -toimittajat


Julkaisun tiedot

Julkaisun kaikki tekijät tai toimittajat: Kivijärvi, Marke; Katila, Saija

Lehti tai sarja: Games and Culture: A Journal of Interactive Media

ISSN: 1555-4120

eISSN: 1555-4139

Julkaisuvuosi: 2022

Volyymi: 17

Lehden numero: 3

Artikkelin sivunumerot: 461-481

Kustantaja: Sage Publications

Julkaisumaa: Yhdysvallat (USA)

Julkaisun kieli: englanti

DOI: https://doi.org/10.1177/15554120211042260

Julkaisun avoin saatavuus: Avoimesti saatavilla

Julkaisukanavan avoin saatavuus: Osittain avoin julkaisukanava

Julkaisu on rinnakkaistallennettu (JYX): https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/78274


Tiivistelmä

This article examines how women construct their gameplay identities in relation to the hegemonic “gamer” discourse. The article is based on semi-structured in-depth interviews with women who occupy central roles in the Finnish gaming industry. We deploy Judith Butler’s theorization of performative identity construction to examine how the women negotiate their identity in relation to the hegemonic gamer discourse, focusing on how they both embrace and resist the hegemonic, masculine constructions of gameplay. The study shows the dynamics surrounding the gamer identity. While women submit to the hegemonic gamer discourse, reproducing the masculine gamer notions to gain recognition as a viable member of the gameplay community, the study also identifies how subversive opportunities arise as the women deploy new, alternative versions of gamer identity. The hegemonic discourse is subverted through the identity position of tech-savvy, which departs from the masculine connotations.


YSO-asiasanat: peliala; peliteollisuus; pelikulttuuri; sukupuolittuminen; sukupuoliroolit; sosiaalinen identiteetti; performatiivisuus

Vapaat asiasanat: gender; gamer identity; digital games; resistance; performativity


Liittyvät organisaatiot

JYU-yksiköt:


Hankkeet, joissa julkaisu on tehty


OKM-raportointi: Kyllä

Alustava JUFO-taso: 2


Viimeisin päivitys 2022-12-08 klo 09:47