A1 Alkuperäisartikkeli tieteellisessä aikakauslehdessä
Eight Hypotheses on Technology Use and Psychosocial Wellbeing: A Bicultural Phenomenological Study of Gaming during the COVID-19 Pandemic (2022)
Karhulahti, V.-M., Nerg, H., Laitinen, T., Päivinen, A., & Chen, Y. (2022). Eight Hypotheses on Technology Use and Psychosocial Wellbeing: A Bicultural Phenomenological Study of Gaming during the COVID-19 Pandemic. Current Psychology, Early online. https://doi.org/10.1007/s12144-022-03586-x
JYU-tekijät tai -toimittajat
Julkaisun tiedot
Julkaisun kaikki tekijät tai toimittajat: Karhulahti, Veli-Matti; Nerg, Henri; Laitinen, Tanja; Päivinen, Antti; Chen, Yingrong
Lehti tai sarja: Current Psychology
ISSN: 1046-1310
eISSN: 1936-4733
Julkaisuvuosi: 2022
Ilmestymispäivä: 22.08.2022
Volyymi: Early online
Kustantaja: Springer Science and Business Media LLC
Julkaisumaa: Yhdysvallat (USA)
Julkaisun kieli: englanti
DOI: https://doi.org/10.1007/s12144-022-03586-x
Linkki tutkimusaineistoon: http://urn.fi/urn:nbn:fi:fsd:T-FSD3545
Julkaisun avoin saatavuus: Avoimesti saatavilla
Julkaisukanavan avoin saatavuus: Osittain avoin julkaisukanava
Julkaisu on rinnakkaistallennettu (JYX): https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/82806
Lisätietoja: Sähköinen tietoaineisto: Videopelaaminen koronapandemian aikana: kysely 2020, http://urn.fi/urn:nbn:fi:fsd:T-FSD3547.
Tiivistelmä
In this nonconfirmatory qualitative study, we pursued a range of hypotheses regarding how gaming operates in the lives and psychosocial wellbeing of those who actively play videogames during a crisis, such as the COVID-19 pandemic in 2020. Informed by an explorative survey (N = 793), interpretive phenomenological analysis was applied to interview data from actively gaming Chinese (n = 10) and Finnish (n = 10) participants. Our findings demonstrate how the general increase of pandemic-time gaming did not manifest in all player groups, but in some life contexts gaming activity rather decreased along with reformations in subjective meaning hierarchies and values. Ultimately, eight subordinate themes were refined into testable hypotheses. The study encourages policies that promote socially supportive gaming during pandemic-like situations to consider including personally meaningful solitary play in their recommendations and highlighting context-specificity over generalization. Finally, as almost all our data points echoing experiences of decreasing gaming activity came from China, we stress the importance of culturally diverse samples in the psychological study of global phenomena.
YSO-asiasanat: COVID-19; pandemiat; pelaaminen; tietokonepelit; videopelit; teknologia; hyvinvointi; vaikutukset; psykososiaaliset tekijät; kvalitatiivinen tutkimus
Vapaat asiasanat: Covid-19; gaming; qualitative methods; technology use; wellbeing
Liittyvät organisaatiot
Hankkeet, joissa julkaisu on tehty
- Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö
- Koskimaa, Raine
- Suomen Akatemia
- Ongelmapelaaminen työelämässä
- Karhulahti, Veli-Matti
- Työsuojelurahasto
OKM-raportointi: Kyllä
Raportointivuosi: 2022
Alustava JUFO-taso: 1