A1 Alkuperäisartikkeli tieteellisessä aikakauslehdessä
Sukupolvet videopelien turnajaisissa : e-urheilun markkinoiden ikärakenne (2020)


Mangeloja, Esa (2020). Sukupolvet videopelien turnajaisissa : e-urheilun markkinoiden ikärakenne. Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies, 25 (1), 27-35. http://ejbo.jyu.fi/pdf/ejbo_vol25_no1_pages_27-35.pdf


JYU-tekijät tai -toimittajat


Julkaisun tiedot

Julkaisun kaikki tekijät tai toimittajat: Mangeloja, Esa

Lehti tai sarja: Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies

eISSN: 1239-2685

Julkaisuvuosi: 2020

Volyymi: 25

Lehden numero: 1

Artikkelin sivunumerot: 27-35

Kustantaja: Jyväskylän yliopisto

Kustannuspaikka: Jyväskylä

Julkaisumaa: Suomi

Julkaisun kieli: suomi

Pysyvä verkko-osoite: http://ejbo.jyu.fi/pdf/ejbo_vol25_no1_pages_27-35.pdf

Avoin saatavuus: Open access -julkaisukanavassa ilmestynyt julkaisu

Julkaisu on rinnakkaistallennettu (JYX): https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/71612


Tiivistelmä

Digital gaming attracts people of all ages. Nevertheless, professional esports (also known as electronic sports, e-sports, or eSports) is dominated by under 35 year olds. In this paper, e-sports market is analysed by focusing on the performance of different age-groups. Younger generations play more digital games and dominate e-sports scene, but also older people enjoy playing various video games. Two separate datasets are analysed for testing whether age is a statistically significant explanatory variable for success in professional e-sports tournaments. According to the empirical results, success in e-sports tournaments decreases with the player’s age. The best results are gained when the players are under 25 years old. Negative relationship between age and e-sports success is confirmed by analysing both 100 best e-sports players and 100 oldest players. E-sports is gaining increasing popularity in the future and therefore it will also attract more fans amongst the birth cohorts of “boomers” and “Generation X”.


YSO-asiasanat: elektroninen urheilu; ammattiurheilu; digitaaliset pelit; ammattilaiset; ikärakenne; sukupolvet


Liittyvät organisaatiot

JYU-yksiköt:


OKM-raportointi: Kyllä

Alustava JUFO-taso: 1


Viimeisin päivitys 2020-03-09 klo 07:52